Vodnik po nadzorni plošči gonilnika NVIDIA. Grafične nastavitve v igrah: na kaj vplivajo?

Predstavljamo vam popoln opis nadzorne plošče voznika. Upoštevajte, da so nekatere nastavitve na voljo samo z določenimi vrstami uporabljene opreme. V tem pregledu smo poskušali prikazati vse možne nastavitve.

Okno glavne plošče

Glavno okno je prikazano na sliki:

Navigacijska vrstica je na levi in ​​vam omogoča navigacijo potrebne točke nastavitve z enim klikom. Meni Pogled vam omogoča, da omogočite napredni pogled, ki vam omogoča najpopolnejši dostop do vseh možnosti nastavitev gonilnika, ali konfigurirate pogled plošče po meri, pri čemer pustite samo tiste elemente, ki jih nameravate uporabiti. Prav tako je v spodnjem levem delu plošče omogočen dostop do sistema pomoči nadzorne plošče (povezava “Informacije o sistemu”):

iz katerega lahko izveste o različicah datotek, nameščeni gonilniki in drugo programsko opremo NVIDIA, kot tudi značilnosti grafične kartice.

Kategorija "Nastavitve 3D"

Prilagajanje slik s predvajanjem

Na voljo so naslednje nastavitve:

  • Nastavitve glede na 3D aplikacijo— ta možnost vam omogoča nadzor kakovosti in hitrosti prikaza z uporabo 3D aplikacij. Vendar privzeta optimizacija trilinearnega filtriranja in optimizacija vzorčenja anizotropije, ki sta privzeto omogočeni, ostaneta ne glede na nastavitve aplikacije.
  • Napredne nastavitve 3D slike— uporabljene so napredne nastavitve gonilnika, ki so jih namestili uporabniki sami. Povezava »Pojdi« odpre dostop do zavihka »Upravljanje nastavitev 3D«. Upravljanje dodatnih možnosti gonilnika vam omogoča, da dosežete maksimalna kakovost slike.
  • Montaže po meri s poudarkom na…: - najbolj zanimiva možnost, ki omogoča poenostavljeno upravljanje dodatnih možnosti gonilnika za začetnike:

Pomen Učinkovitost ustreza največji hitrosti delovanja in vključuje nastavitve: vertikalna sinhronizacija je onemogočena, vse optimizacije (optimizacija trilinearnega filtriranja, optimizacija mip filtra za anizotropijo, optimizacija vzorčenja za anizotropijo) so omogočene, negativna raven podrobnosti: prepoved negativne ravni - omogočeno, filtriranje teksture - " kakovost" ", anizotropno filtriranje in izravnavanje nadzorujejo aplikacije.

Pomen Ravnovesje ima naslednje nastavitve: anti-aliasing - 2x, anizotropno filtriranje - 4x, vse optimizacije (trilinearna filtrirna optimizacija, mip filtrska optimizacija za anizotropijo, vzorčna optimizacija za anizotropijo) so omogočene, negativna raven podrobnosti - omogočena, teksturno filtriranje - "kakovost" , navpična sinhronizacija - nadzirajo aplikacije.

Pomen Kakovost ima naslednje nastavitve: optimizacija trilinearnega filtriranja - omogočeno, anti-aliasing - 4x, anizotropno filtriranje - 8x, negativna raven podrobnosti - omogočeno, filtriranje teksture - "kakovost", vertikalna sinhronizacija - nadzirajo aplikacije.

Vsi načini so opremljeni s podrobnimi razlagami njihove uporabe, rotirajoči logotip podjetja pa prikazuje uporabo določenih nastavitev.

Za podrobnejše nastavitve uporabite okno Upravljanje nastavitev 3D.

Upravljanje nastavitev 3D

Globalne možnosti

Možne nastavitve zaznamkov Globalne možnosti :

Anizotropno filtriranje. Možne vrednosti so »Izklopljeno«, »Nadzor aplikacij«, »2x-16x« (odvisno od modela video adapterja). Anizotropno filtriranje je danes najnaprednejša tehnika za kompenzacijo popačenja slikovnih pik in v kombinaciji s trilinearnim filtriranjem daje najboljša kakovost filtracijo. Če aktivirate katero koli vrednost razen »Nadzor aplikacije«, lahko prezrete nastavitve aplikacije. Vendar ne smemo pozabiti, da je to zelo intenzivna nastavitev, ki znatno zmanjša zmogljivost.

Vertikalni sinhronizacijski impulz. Možne vrednosti so »Vklopljeno«. in Off, Uporabi nastavitev aplikacije 3D. Vertikalna sinhronizacija (popolnoma nejasno je, zakaj se je NVIDIA oddaljila od tega izraza) se nanaša na sinhronizacijo izhodne slike s hitrostjo osveževanja monitorja. Če omogočite navpično sinhronizacijo, lahko dosežete najbolj gladko sliko slike na zaslonu, če jo izklopite, lahko dobite največje število sličic na sekundo, kar pogosto vodi do motenj (premika) slike zaradi dejstva, da video adapter je začel risati naslednji okvir, medtem ko izpis prejšnjega še ni dokončan. Zaradi uporabe dvojnega medpomnjenja lahko omogočanje Vsync povzroči, da število sličic na sekundo v nekaterih aplikacijah pade pod hitrost osveževanja monitorja.

Omogoči razširljive teksture. Možne vrednosti so »Brez« in »Bilinearno«, »Trilinearno«. Ne – ne omogoči razširljivih tekstur v aplikacijah, ki jih ne podpirajo. Bilinear - boljše delovanje na račun kakovosti. Trilinearno - dobra kakovost slike z nižjo zmogljivostjo. Zelo ni priporočljivo uporabljati te možnosti v načinu prisilnega bilinearnega filtriranja, saj je kakovost slike, dobljena pri vsiljevanju te možnosti, preprosto zaničujoča.

Senčenje osvetlitve ozadja. Omogočanje tehnologije za simulacijo globalne osvetlitve (senčenje) Ambient Occlusion. Tradicionalni model osvetlitve v 3D grafiki izračuna videz površine izključno na podlagi njenih značilnosti in značilnosti svetlobnih virov. Predmeti na poti svetlobe mečejo sence, vendar ne vplivajo na osvetlitev drugih predmetov v prizoru. Model globalne osvetlitve poveča realističnost slike z izračunom intenzivnosti svetlobe, ki doseže površino, pri čemer je vrednost svetlosti vsake površinske točke odvisna od relativni položaj druge predmete v prizorišču. Na žalost pošteni volumetrični izračuni senčenja, ki ga povzročajo predmeti na poti svetlobnih žarkov, še vedno presegajo zmožnosti sodobne strojne opreme. Zato je bila razvita tehnologija ambientalne okluzije, ki omogoča uporabo senčil za izračun medsebojne okluzije predmetov v ravnini "virtualne kamere" ob ohranjanju sprejemljive zmogljivosti, ki je bila prvič uporabljena v igri Crysis. Ta možnost vam omogoča uporabo te tehnologije za prikaz iger, ki nimajo vgrajene podpore za ambientalno okluzijo. Vsaka igra zahteva posebno prilagoditev algoritma, zato je sama opcija omogočena v profilih voznikov, možnost panela pa omogoča le uporabo tehnologije kot celote. Seznam podprtih iger najdete na spletnem mestu NVIDIA. Podprto na G80 (GeForce 8X00) in novejših grafičnih procesorjih, ki se začnejo z gonilnikom 185.81 v sistemih Windows Vista in Windows 7. Lahko zmanjša zmogljivost za 20-50 %. Možne vrednosti so »Vklopljeno«. in "Izklopljeno."

Največja količina predhodno usposobljeno osebje— vam omogoča, da omejite nadzor največjega števila okvirjev, ki jih pripravi centralni procesor, ko je onemogočen. Če naletite na težave s počasnim odzivom miške ali igralne palice, morate zmanjšati privzeto vrednost (3). Povečanje vrednosti lahko pomaga doseči bolj gladke slike pri nizkih hitrostih sličic.

Omejitev razširitve. Možni vrednosti sta »Omogočeno« in »Onemogočeno«. Uporablja se za reševanje težav z združljivostjo s starejšimi aplikacijami OpenGL zaradi prepolnitve pomnilnika, dodeljenega za shranjevanje informacij o zmogljivostih video kartice. Če se aplikacije zrušijo, poskusite omogočiti omejitev razširitev.

Optimizacija pretakanja— omogoča nadzor nad številom grafičnih procesorjev, ki jih uporabljajo aplikacije, v večini primerov spreminjanje privzete vrednosti (Samodejno) ni potrebno; Vendar nekatere starejše igre v takih konfiguracijah morda ne bodo delovale pravilno. Zato je to možnost mogoče upravljati.

Način upravljanja z energijo. Možni vrednosti sta »Adaptive« (privzeto) in »Maximum performance«. Pri GeForce 9X00 in novejših grafičnih karticah, ki imajo ločene načine delovanja, za igre in programe, ki malo obremenjujejo GPE, gonilnik ne preklopi grafične kartice v način delovanja 3D. To vedenje lahko spremenite tako, da izberete način »Maximum Performance«, nato pa se vsakič, ko uporabite video kartico 3D, preklopi v način 3D. Te funkcije so na voljo samo pri uporabi gonilnika 190.38 ali višjega v sistemih Windows Vista in Windows 7.

Glajenje - korekcija gama. Možne vrednosti: "Vklopljeno" in "Izklopljeno." Omogoča vam korekcijo gama slikovnih pik med izravnavanjem. Na voljo na video adapterjih, ki temeljijo na grafičnem procesorju G70 (GeForce 7X00) in novejših. Izboljša barvni razpon aplikacij.

Anti-aliasing - preglednost. Možne vrednosti so Off, Multisampling, Oversampling. Nadzoruje napredno tehnologijo izravnave za zmanjšanje učinka lestvice na robovih prosojnih tekstur. Upoštevajte, da fraza "Večkratno vzorčenje" skriva bolj znani izraz "Večkratno vzorčenje", "Prekomerno vzorčenje" pa pomeni "Supervzorčenje". Zadnja metoda najbolj resno vpliva na delovanje video adapterja. Možnost deluje na grafičnih karticah družine GeForce 6x00 in novejših, če uporabljate gonilnike različice 91.45 in novejše.

Antialiasing - parametri. Element je aktiven samo, če je element »Glajenje - način« nastavljen na »Povečaj nastavitve aplikacije« ali »Preglasi nastavitve aplikacije«. Možne vrednosti so »Application control« (kar je enakovredno vrednosti »Application control« v elementu »Anti-aliasing - mode«) in od 2x do 16x, vključno z »lastniškimi« načini Q/S (odvisno od zmogljivosti video kartice). Ta nastavitev resno vpliva na delovanje. Za šibke kartice je priporočljivo uporabiti minimalne načine. Upoštevati je treba, da bodo za način »Povečanje nastavitev aplikacije« učinkovale samo možnosti 8x, 16x in 16xQ.

Antialiasing - način. Omogoči izravnavo celozaslonske slike (FSAA). Anti-aliasing se uporablja za zmanjšanje učinka "nazobčanosti", ki se pojavi na mejah 3D-predmetov. Možne vrednosti:

  • “Nadzor aplikacije” (privzeta vrednost) - izravnavanje deluje le, če aplikacija/igra to neposredno zahteva;
  • »Ne«—popolnoma onemogočite uporabo celozaslonskega izravnavanja;
  • »Preglasitev nastavitev aplikacije« - prisili, da se za sliko uporabi izravnavanje, določeno v elementu »Poravnavanje - parametri«, ne glede na uporabo ali neuporabo izravnave s strani aplikacije. »App Settings Override« ne bo vplivalo na igre, ki uporabljajo to tehnologijo Odloženo senčenje in aplikacije DirectX 10 in novejše. V nekaterih igrah lahko povzroči tudi popačenje slike;
  • »Povečaj nastavitve aplikacije« (na voljo samo za GeForce 8X00 in novejše video kartice) – omogoča izboljšanje izravnave, ki jo zahtevajo aplikacije v problematična področja z nižjimi stroški delovanja kot pri uporabi »Application Settings Override«.

Sporočila o napakah. Določa, ali lahko aplikacije preverijo napake pri upodabljanju. Privzeta vrednost je »Izklopljeno«, ker Številne aplikacije OpenGL to preverjanje izvajajo precej pogosto, kar zmanjša splošno zmogljivost.

Ustrezna vezava teksture. Možne vrednosti so »Izklopljeno«. , "Uporabljena je strojna oprema", "Uporabljena je specifikacija OpenGL". Z "pripenjanjem teksture" mislimo pripenjanje koordinat teksture onkraj njenih meja. Lahko se zaskočijo na robove slike ali znotraj nje. Zapenjanje lahko onemogočite, če se v nekaterih aplikacijah pojavijo napake teksture. V večini primerov sprememba te možnosti ni potrebna.

Trojno medpomnjenje. Možne vrednosti so »Vklopljeno«. in "Izklopljeno." Omogočanje trojnega medpomnjenja izboljša zmogljivost pri uporabi Vsync. Vendar ne pozabite, da vse aplikacije ne omogočajo vsiljevanja trojnega medpomnilnika in obremenitev video pomnilnika se poveča. Deluje samo za aplikacije OpenGL.

Pospeši več prikazov. Možne vrednosti so način delovanja z enim zaslonom, način delovanja z več zasloni in način združljivosti. Nastavitev določa dodatne parametre OpenGL pri uporabi več video kartic in več zaslonov. Nadzorna plošča dodeli privzeto nastavitev. Če imate težave z aplikacijami OpenGL, ki se izvajajo na več grafičnih karticah in zaslonih, poskusite spremeniti nastavitev v način združljivosti.

Filtriranje teksture - optimizacija anizotropnega filtriranja. Možne vrednosti so »Vklopljeno«. in "Izklopljeno." Ko je omogočen, gonilnik vsili uporabo filtra točke mip na vseh stopnjah, razen na glavni. Če omogočite to možnost, nekoliko poslabšate kakovost slike in nekoliko povečate zmogljivost.

Filtriranje teksture. Možne vrednosti so »Visoka kakovost«, »Kakovost«, »Zmogljivost«, »Visoka zmogljivost«. Omogoča nadzor nad tehnologijo Intellisample. Ta parameter pomembno vpliva na kakovost in hitrost slike:

  • »Visoka zmogljivost« – ponuja najvišjo možno hitrost sličic, kar ima za posledico boljšo zmogljivost.
  • "Uspešnost" - Nastavitev optimalnega delovanja aplikacije z dobro kakovostjo slike. Omogoča optimalno delovanje in dobro kakovost slike.
  • "Kakovost » je standardna nastavitev, ki zagotavlja optimalno kakovost slike.
  • "Visoka kakovost" - daje najboljšo kakovost slike. Uporablja se za pridobivanje slik brez uporabe optimizacij programske opreme za filtriranje teksture.

Filtriranje teksture - onegativno odstopanje LOD (raven podrobnosti). Možni vrednosti sta “Allow” in “Binding”. Za bolj kontrastno filtriranje teksture aplikacije včasih uporabljajo negativno vrednost ravni podrobnosti (LOD). To poveča kontrast mirujoče slike, vendar ustvari učinek "šuma" na premikajočih se predmetih. Da bi dobili več visokokakovostna slika Pri uporabi anizotropnega filtriranja je priporočljivo, da nastavite možnost »snap«, da onemogočite negativno odstopanje UD.

Filtriranje tekstur - trilinearna optimizacija. Možne vrednosti so »Vklopljeno«. in "Izklopljeno." Omogočanje te možnosti omogoča vozniku, da zmanjša kakovost trilinearnega filtriranja za izboljšanje zmogljivosti, odvisno od izbranega načina Intellisample.

Nastavitve programske opreme

Zaznamek ima dve polji:

Izberite program za konfiguracijo.

V tem polju si lahko ogledate možne profile aplikacij, ki služijo preglasitvi globalnih nastavitev gonilnika. Ko zaženete ustrezno izvedljivo datoteko, se samodejno aktivirajo nastavitve za določeno aplikacijo. Nekateri profili lahko vsebujejo nastavitve, ki jih uporabniki ne morejo spremeniti. Praviloma je to prilagajanje gonilnika za določeno aplikacijo ali odpravljanje težav z združljivostjo. Privzeto so prikazane samo tiste aplikacije, ki so nameščene v sistemu.

Določite nastavitve za ta program.

V tem polju lahko spremenite nastavitve za določen profil aplikacije. Seznam razpoložljivih nastavitev je popolnoma enak globalnim parametrom. Gumb »Dodaj« se uporablja za dodajanje lastnih profilov aplikacije. Ko ga kliknete, se odpre okno Raziskovalca, s katerim izberete izvršljivo datoteko aplikacije. Po tem lahko v polju »Določite nastavitve za ta program« nastavite osebne nastavitve za aplikacijo. Gumb »Izbriši« se uporablja za brisanje profilov uporabniških aplikacij. Upoštevajte, da ne morete izbrisati/spremeniti prvotno obstoječih profilov aplikacije z uporabo gonilnika; za to boste morali uporabiti pripomočke tretjih oseb, kot je nHancer.

Nastavitev konfiguracije PhysX

Omogoča vam, da omogočite ali onemogočite obdelavo fizike s tehnologijo NVIDIA PhysX z uporabo grafične kartice, pod pogojem, da temelji na GPE G80 (GeForce 8X00) ali novejšem. Podpora je privzeto omogočena; morda bo potrebno pri reševanju težav z aplikacijami, ki ne uporabljajo pravilno PhysX (na primer igra Mirror`s Edge brez popravkov). Če je v sistemu več kot en GPE NVIDIA, ima uporabnik možnost izbrati GPE, na katerem se bo izvajala obdelava fizike, razen če je uporabljen način SLI. Več o funkcijah uporabe NVIDIA PhysX lahko izveste v posebnem razdelku s pogostimi vprašanji na našem spletnem mestu.

Poleg tega lahko od različice gonilnika 195.62 omogočite prikaz indikatorja pospeška PhysX v igrah. Če želite to narediti, v zgornjem meniju »Možnosti 3D« označite »Prikaži vizualni indikator PhysX«. Stanje pospeška je prikazano v zgornjem levem kotu slike.

Da bi ostali zdravi in ​​lepi, bodite najprej pozorni na to, koliko časa spite in ob kateri uri greste spat. To je pomembno: naravni bioritmi človeškega telesa "delujejo" v skladu z bioritmi narave in vsaka njihova kršitev povzroči prezgodnje staranje in uničenje telesa in s tem zunanjega videza.

Narava narekuje, da greste spat med 21. in 22. uro. Če imate takšno priložnost, jo storite. Prepričajte se tudi, da v vaši spalnici ni vira svetlobe. Svetloba ne le otežuje miren spanec, ampak tudi moti normalno nastajanje melatonina, kar slabo vpliva na zdravje in lahko vodi v dolgotrajno depresijo.

Od 22.00 do 23.00 je telo podvrženo fiziološkemu upadu, je v zaviranem stanju, zato je bolje, da ga v tem času ne obremenjujete.

Od 23.00 do 4.00 se večina celic v našem telesu obnavlja; bolj ko v tem času spite, bolj učinkovito poteka ta obnova. Za ženske je to obdobje spanja še posebej pomembno - ne le počivate, ampak tudi obnovite mladost in lepoto kože.

Ob 5.00 se nadledvične žleze aktivirajo in sproščajo v kri kortizol, stresni hormon, speče telo se začne prebujati, ledvice začnejo delovati bolj aktivno, kar pogosto spodbudi sprehod na stranišče.

Do 6.00 doseže količina kortizona svoj maksimum in hitrost obnavljanja celic se postopoma upočasni. Po tem se začne faza zvišanja krvnega tlaka, prisotnosti adrenalina v krvi in ​​telesne temperature. Zato, da bi se zbudili s koristmi za telo, je bolje, da to storite ob 5.50, nato pa vrstico iz priljubljene pesmi "Zbudi se in poj!" se lahko v celoti uporabi za vas in vaše dobro počutje.

Ob 7.00 je najbolje, da imate obilen in obilen zajtrk - ni vam treba omejiti ogljikovih hidratov, v tem času se pretvorijo v energijo in ne shranijo kot presežek.

Ob 8.00 se krvni obtok aktivira.

Od 9.00 do 10.00 se imunski sistem obnovi, v krvi je velika količina kortizola, to je najboljši čas za zdravljenje in jemanje zdravil.

Od 11.00 do 12.00 je bolje, da ne jeste, saj maščobne žleze začnejo aktivno delovati in zaužita hrana se zlahka spremeni v maščobo. Bolje je, da se v tem času ukvarjate s fitnesom ali opravite najpomembnejše stvari v službi.

Od 13.00 do 14.00 se raven hormonov zniža, krvni tlak pade, kosilo in počitek. Telo v tem času doživlja upad aktivnosti, poskusite se v teh urah ne naprezati.

Ob 16:00 - ponovno se začne obdobje povečanega energijskega ozadja, v tem času so telesne vaje koristne, srce in pljuča delujejo enostavno in aktivno, kri je popolnoma nasičena s kisikom.

Ob 17. uri začne endokrini sistem delovati bolj aktivno, ob 18. uri pa se občutljivost na bolečino zmanjša - lahko obiščete neprijeten medicinski poseg, na primer, pojdite k zobozdravniku ali ginekologu.

Od 18.00 do 19.00 – uživajte v večerji. Ob tej uri se aktivira delo jeter in občutki okusa postati svetlejši. Vendar bodite previdni z eksotičnimi izdelki - lahko se pojavi.

Po 20. uri telesna aktivnost začne upadati. Od te ure naprej je bolje, da ne jeste, ker prebavni sistem ne bo kos prebavi hrane, hrana se spremeni v odpadke in metabolizem se poslabša, doda se odvečna teža.

In zdaj je prišla cenjena ura dober spanec– 21.00, čas za spanje.

Seveda ima vsak človek svoje značilnosti in navade: nekaterim je dovolj 6 ur spanja, da bi dovolj spali, drugi pa potrebujejo 10. Toda nihče ni preklical zakonov narave in za vaše dobro, zdravje, sledite jih, vsaj kolikor je to mogoče.

Pustil odgovor Gost

Vodni način

Vodni režim - spremembe v času pretoka vode in vodostajev ter količine vode v vodotokih (rekah in drugih), akumulacijah (jezerih, akumulacijah in drugih) in drugih. vodna telesa(močvirje in drugo).

Na območjih s toplim podnebjem na vodni režim rek vplivajo predvsem padavine in izhlapevanje. Na območjih s hladnim in zmernim podnebjem je zelo pomembna tudi vloga temperature zraka.

Faze vodnega režima

Ločimo naslednje faze vodnega režima: visoke vode, poplave, nizke vode, zmrzovanje, žledolom.

Poplava je razmeroma dolgotrajno povečanje vodnatosti reke, ki se pojavi vsako leto v isti sezoni,
povzroči zvišanje njegove ravni; običajno spremlja izpust vode iz nizkovodnega kanala in poplavljanje poplavnega območja.

Poplava je razmeroma kratkotrajno in neperiodično dviganje gladine, ki je posledica hitrega taljenja snega med otoplitvijo, ledenikov in močnega deževja. Poplave, ki si sledijo ena za drugo, lahko tvorijo poplavo. Večje poplave lahko povzročijo poplave.

Nizka voda je vsakoletno ponavljajoče se sezonsko stanje nizkih (nizkih) vodostajev v rekah. Običajno obdobja nizke vode vključujejo obdobja nizke vode, ki trajajo najmanj 10 dni, ki jih povzroča suho ali zmrznjeno vreme, ko vodnatost reke vzdržuje predvsem podzemna voda z močnim zmanjšanjem ali prenehanjem površinskega toka. V zmernih in visokih zemljepisnih širinah ločimo poletno (ali poletno-jesensko) in zimsko nizko vodo.

Zamrznitev je obdobje, ko je na vodotoku ali akumulaciji nepremičen ledeni pokrov. Trajanje zamrzovanja je odvisno od trajanja in temperaturni režim zima, narava rezervoarja, debelina snega.

Žledolom je premikanje ledenih plošč in ledenih polj na rekah.

Neenakomeren režim hranjenja rek skozi vse leto je povezan z neenakomernimi padavinami, taljenjem snega in ledu ter pretakanjem njihovih voda v reke.

Nihanje gladine povzročajo predvsem spremembe vodnega toka, pa tudi delovanje vetra, nastajanje ledu in človekove gospodarske dejavnosti.

Vrste vodnih režimov

Tipični vodni režimi rek se razlikujejo glede na podnebna območja:

Ekvatorialni pas - reke so polne vode skozi vse leto, jeseni se pretok nekoliko poveča; površinski odtok izključno zaradi dežja

Tropska savana - vsebnost vode je sorazmerna s trajanjem mokrih in sušnih obdobij; prevlado deževne prehrane, medtem ko v mokri savani poplava traja 6-9 mesecev, v suhi savani pa do tri; precejšen poletni odtok

Subtropiki sredozemskega tipa - srednja in nizka vodnatost, prevladuje zimski odtok

Oceanski subtropiki (Florida, spodnji Jangce) in sosednja območja jugovzhodne Azije - režim določajo monsuni, največja vodnatost je poleti in najmanjša pozimi

Zmerno območje severne poloble - povečana vsebnost vode spomladi (na jugu predvsem zaradi padavin; v srednjem pasu in na severu - poplave snežnega izvora z bolj ali manj stabilno poletno in zimsko nizko vodo)

Zmerno območje v izrazito celinskem podnebju (severnokaspijsko območje in nižinski Kazahstan) - kratkotrajne spomladanske poplave, ko reke večino leta presahnejo

Daljni vzhod - režim določajo monsuni, poletne poplave so deževnega izvora.

Območja permafrosta - presihanje rek pozimi. Na nekaterih rekah v vzhodni Sibiriji in na Uralu med zmrzovanjem nastane led. V Subarktiki se snežna odeja tali pozno, zato spomladanska poplava preide v poletje. Na polarnih ledenih pokrovih Antarktike in Grenlandije se procesi ablacije pojavljajo v ozkih obrobnih pasovih, znotraj katerih se v ledenih kanalih oblikujejo svojevrstne reke. V kratkem poletju se prehranjujejo izključno z ledeniško vodo.

Delovanje imunskega sistema je tesno povezano z delovanjem celotnega telesa. Največji vpliv nanj vplivata živčni in endokrini sistem. Za izboljšanje njihovega usklajenega dela je pomembno, da se držite racionalne dnevne rutine, v kateri je prostor za fizični in duševni stres ter počitek.

Znanstveniki so tesno vključeni v razvoj dnevne rutine in njen vpliv na imuniteto in delovno učinkovitost. Obstajajo celo ločene smeri v znanosti: kronobiologija in kronomedicina ki proučuje človeške biološke ritme. Ugotavljajo, kateri procesi so podvrženi nihanjem in kako organizirati dan, da kar najbolje izkoristimo bioritem.

Kakšna je pravilna dnevna rutina?

Pravilna dnevna rutina- dnevna rutina, ki ustreza človekovim cirkadianim ritmom, njegovim individualnim značilnostim in mu hkrati omogoča učinkovito izvajanje socialne funkcije(študij, delo, gospodinjska opravila).

Človeški cirkadiani ritmi so redna nihanja biološki procesi ves dan. So vrsta bioritma. Primeri cirkadianih ritmov: mentalni in telesna aktivnost, raven hormonov, prebavo, telesno temperaturo in krvni tlak. Ti kazalniki so najbolj dovzetni za nihanja čez dan.

Zakaj so potrebni bioritmi? Cirkadijski ritmi, imenovani tudi biološka ura, so ena od oblik prilagajanja in vam omogočajo, da se bolje prilagodite življenju v razmerah redne menjave dneva in noči. Bioritmi so prvinskim ljudem povedali, v katerem obdobju dneva je najbolje loviti in kdaj počivati. Sodobna civilizacija je nekoliko zmanjšala pomen cirkadianih ritmov.

Najmočnejši dražljaj pri vzpostavljanju biološkega cirkadianega ritma je svetloba. Poleg tega je telesu vseeno: sončni žarki ali umetna razsvetljava. Po posebni živčni poti potujejo impulzi od mrežnice do hipotalamusa in povzročajo električne razelektritve v določenih nevronih. Hipotalamus je "most", ki povezuje živčevje in endokrini sistem. Lahko nadzoruje vse dele živčnega sistema in žleze, ki izločajo hormone, kar vpliva na delovanje celotnega telesa.

Kateri mehanizmi so odgovorni za vzdrževanje bioritmov? Diencephalon je odgovoren za vzdrževanje cirkadianih ritmov - hipotalamus, ki s pomočjo hormonov nadzoruje ciklično delovanje telesa.
Nekateri človeški cirkadiani ritmi so celo vgrajeni v geni. Mutacije teh genov spremenijo delovanje hipotalamusa. Posledica genetske motnje lahko postanejo bolezni, kot je močenje postelje zaradi pomanjkanja antidiuretičnega hormona ponoči, in kronična nespečnost, povezana z motnjami v celicah suprahiazmatskega jedra hipotalamusa.

Odpoved notranje ure opazimo tudi pri hipertenziji in peptičnih razjedah, sladkorni bolezni, nevrozah in epilepsiji. Da bi se izognili tem in drugim boleznim, je pri ustvarjanju dnevne rutine priporočljivo upoštevati osnovne cirkadiane ritme.

Cirkadiana nihanja

Organi in biokemični procesi Pika
Dan 6:00-21:00 Noč 21:00-6:00
Telesna temperatura Zjutraj se poveča za 0,6-1 stopinjo. Zmanjša se zvečer in ponoči.
Presnova Vstajanje Zmanjševanje
Intenzivnost tvorbe urina Vstajanje Zmanjševanje
Srčno-žilni sistem: srčni utrip in krvni tlak Povečanje. Največ ob 18-20 urah. Zmanjševanje
Dihalni organi: frekvenca in globina dihanja, kapaciteta pljuč Vstajanje Med spanjem se zmanjša
Delovanje prebavnega trakta: intenzivnost prebave, izločanje prebavnih sokov Povečanje. Med obroki se pojavi vrh aktivnosti. Zmanjševanje
Krvni sistem: ESR, stopnja hematopoeze, koncentracija hemoglobina Vstajanje Zmanjševanje
Avtonomni živčni sistem Aktivira se simpatični del – poveča se presnova, poveča se razgradnja maščobnih kislin, poveča se raven sladkorja v krvi, kar zagotavlja zmogljivost. Poveča se tonus parasimpatičnega dela - metabolizem se upočasni, poveča se tonus votlih organov (maternice, črevesja), kar spodbuja njihovo praznjenje, obnovijo se funkcije krvi, limfe, medcelične tekočine - ohranja se homeostaza.
Z oceno časa, v katerem se pojavi maksimum in minimum procesov, vključenih v cirkadiane ritme, je mogoče določiti človeški kronotip.

Kronotip- to je narava dnevne dejavnosti, ki je značilna za določeno osebo. Obstajajo trije glavni kronotipi.

Kronotip Značilno
"Škrjančki" Zgodaj in samostojno se zbudijo ob 6-7 uri. Povečana mentalna in telesna aktivnost 8-12 ur in 16-18 ur. Zaspijo zgodaj ob 21-22 urah. Predstavljajo približno 25 % prebivalstva. Največ je otrok, mlajših od 10 let, oseb, ki se ukvarjajo s fizičnim delom, prebivalcev podeželja in starejših ljudi.
"golobi" Vmesni tip. Samostojni vzpon ob 7-9 uri. Enakomerna aktivnost čez dan. Spat gredo pred 23. Predstavljajo 40-50% populacije.
"sove" Sami se zbudijo po 10. uri. Težko se je zbuditi z budilko. Visoka aktivnost od 14.00 do 21.00. Vrhunec aktivnosti ob 14, 19 in 22 urah. Spat gredo po polnoči. 30% prebivalstva so večinoma ljudje ustvarjalnih poklicev.

Pri ustvarjanju dnevne rutine je priporočljivo upoštevati značilnosti vašega kronotipa. Tako se boste čez dan počutili bolj energične in delali bolj učinkovito. Na primer, priporočljivo je, da to počnejo zgodaj vstajajoči težko delo v prvi polovici dneva in "nočne sove" - ​​po kosilu.

Vendar se je treba spomniti, da je človek najprej družbeno bitje. In poleg dnevno-nočnih signalov na vašo biološko uro vpliva socialni dejavniki: vedenje drugih ljudi, potreba po delu, skupinske aktivnosti, dejavnosti, značilne za ta čas dneva. Zahvaljujoč socialni komponenti v svoji naravi se lahko človek prilagodi delu nočna izmena, nenadna spremembačasovni pas itd. V povprečju traja 2-3 tedne, da se bioritem stabilizira in navadi, vendar obstajajo individualne razlike.

Koliko časa stane, da se zbudiš?

Optimalno je, če vaše prebujanje sovpada z jutranjim vrhom »hormonov aktivnosti« adrenalina in kortizola. Pri predstavnikih različnih kronotipov se to zgodi ob različnih časih.

Povečanje adrenalina in kortizola spremlja povečanje ravni glukoze, vira energije, in hemoglobina, ki je odgovoren za oskrbo celic s kisikom. Pod vplivom adrenalina in kortizola se pospeši utrip, dvigneta se krvni tlak in temperatura. Te spremembe pripravijo vaše telo na okrevanje in vam omogočajo, da se zbudite sveži.

Optimalno je, če vaše prebujanje sovpada z vrhuncem hormonske aktivnosti. Če pa to ni mogoče, se bo telo po 8-10 tednih prilagodilo vaši rutini, pod pogojem, da boste spali vsaj 7 ur.

Vzpon po spolu in starosti

Zdravniki pravijo, da Otroci bi morali spati več kot odrasli, ženske pa več kot moški.
Optimalno trajanje spanja za odrasle je 6-8 ur, za otroke, mlajše od 10-12 let, za starejše 4-6 ur na dan. V povprečju naj bi ženski spanec trajal 30-60 minut dlje kot moški. Na podlagi teh načel so bila razvita naslednja priporočila.

Izmenjava spanja in budnosti se nanaša na cirkadiane ritme, ki se ponavljajo vsak dan. Če boste dovolj spali, se bodo najpomembnejše stvari uresničile. funkcije spanja:

  • izboljša se prilagajanje spreminjajočim se življenjskim razmeram;
  • v fazi počasnega spanja se povrne fizična moč;
  • v fazi REM spanje- obnovitev procesov inhibicije in vzbujanja v možganski skorji, kar je preprečevanje nevroz, duševnih in čustvene motnje;
  • obnovitev obsega kratkoročnega spomina;
  • pridobivanje čustvenega ravnovesja;
  • pospeševanje biosinteze beljakovin, obnova celičnih struktur in DNK;
  • krepitev imunskega sistema z izboljšanjem tvorbe in diferenciacije levkocitov, protiteles in imunskih encimov.

Ob kateri uri naj greste spat?

Od 21 do 23 je najboljši čas za spanje. V tem obdobju se začne proizvajati melatonin - hormon, ki povzroča zaspanost in zagotavlja hitro zaspanost.

Melatonin ali "hormon spanja" nastaja v temi. Če pa ste po temi v močno osvetljenem prostoru, se sproščanje melatonina ustavi. Ob tem se začne sproščati kortizol, ki blokira delovanje hormona spanja in poveča aktivnost.

V procesu evolucije je bilo določeno, da mora človek iti spat takoj po sončnem zahodu in se zbuditi ob zori. Naša biološka ura deluje po tem urniku. Življenje v družbi pa narekuje druga pravila in človeški bioritmi se jim prilagajajo. Na primer, če greste spat vsak dan ob 23. uri, bo po 2-3 tednih raven melatonina v tem obdobju optimalna.
Zaključek: lahko greste spat in vstanete kadar koli vam ustreza. Pomembno je:

  • postopek odhoda v posteljo naj poteka ob isti uri;
  • spati morate vsaj 7 ur;
  • soba naj bo čim temnejša.

Kolikokrat na leto bi morali vzeti dopust?

Najboljša možnost sta 2 dopusta na leto, vsak po 2 tedna.
Če počitnice preživljate daleč od doma, naj potovanje traja vsaj 2 tedna. V 14 dneh ima vaše telo čas, da si opomore od leta, opravi aklimatizacijo in se prilagodi na spremembo časovnega pasu in novo hrano. Šele po 3-5 dneh prilagajanja se začne vzpostavljanje ravnovesja in izgubljenih virov. Na podlagi tega pediatri še posebej odsvetujejo odhod na krajše počitnice z majhnimi otroki.

Če lahko dodelite le za počitnice 3-7 dni, potem je boljše, da takšne počitnice preživite aktivno, vendar blizu doma. Sprememba aktivnosti in nove izkušnje blagodejno vplivajo na živčni sistem. In 8-9 ur spanja bo odpravilo posledice pomanjkanja spanja, ki se rado kopiči in bistveno zmanjša vašo produktivnost, kar še posebej prizadene ljudi, ki se ukvarjajo z intelektualnim delom.

Če nameravate obnoviti svoje zdravje v sanatoriju, potem naj bi trajanje počitka znašalo 24-28 dni. To obdobje je bilo odobreno za bone v času Sovjetske zveze na podlagi klinična preskušanja. Zdravilna in wellness tretmaji ki jih boste opravili med tečajem, vam bodo omogočile obnovitev telesnih funkcij in krepitev imunskega sistema. Učinek takšnega izboljšanja bo trajal 10-12 mesecev. Kratke počitnice v letovišču bodo bolj stresne za vaše telo.

Kakšen počitek med prazniki najbolje obnavlja imunski sistem?

Za obnovitev imunosti je najboljši način sprostitve v sanatoriju, na morski obali in na podeželju.
  • terapevtski postopki, namenjeni obnovi obolelih organov in sistemov - različni fizioterapevtski postopki, zeliščna medicina;
  • splošni wellness tretmaji - bazen, kopanje v morju, pohodništvo, sončne in zračne kopeli.
  • optimalna dnevna rutina;
  • sprememba vtisov;
  • odsotnost prekomernega fizičnega in čustvenega stresa.
2. Počitnice ob morju priporočljivo za večino ljudi. Izjema so ljudje, ki so v zadnjih 6 mesecih imeli srčni infarkt ali možgansko kap, bolniki s sistemskim eritematoznim lupusom, površinskim tromboflebitisom in rakom. Dopust ob morju naj traja vsaj 2 tedna. V tem primeru bo telo imelo čas, da se prilagodi novim razmeram in izboljša svoje zdravje. Dejavniki za izboljšanje zdravja:
  • utrjevanje med morskim kopanjem - gimnastika za krvne žile in navajanje na temperaturne spremembe;
  • morska voda - deluje pomirjujoče na živčni sistem, tonira kožo in ima protivnetni učinek, povečuje splošna imuniteta;
  • sončenje(sončenje) spodbujajo nastajanje vitamina D in lajšajo stres;
  • morski zrak izboljša lokalno imunost dihalnih organov.
3. Počitnice na podeželju posebej priporočljivo za zdravje majhnih otrok. Pediatri poudarjajo njene pozitivne vidike:
  • pomanjkanje stika z velikim številom ljudi, kar zmanjša tveganje za okužbo nalezljive bolezni;
  • odsotnost nenadnih podnebnih sprememb, ki bi lahko postale dejavnik zmanjšanja imunosti;
  • naravni izdelki, obilo sveže zelenjave, sadja, mlečnih izdelkov;
  • dnevna rutina, ki ustreza kronotipu - možno je iti v posteljo in vstati ob primernem času;
  • dolge sprehode na svežem zraku;
  • visoka telesna aktivnost;
  • brez stresa.
Pri kateri koli vrsti rekreacije se izogibajte hipotermiji, pregrevanju, sončne opekline in pretirana telesna aktivnost, če vaše telo tega ni navajeno. Ti dejavniki oslabijo imunski sistem in lahko povzročijo bolezni. Omejite tudi obiske gneče (nakupovalni in zabaviščni centri, koncerti, kino, gledališča) med epidemijami gripe in drugih virusnih bolezni.

Bi morali dnevno telovaditi?

Lahka do zmerna dnevna telesna aktivnost je za človeka koristna.
Dnevno telesna aktivnost 20-40 minut prinaša velike koristi:
  • izboljša krvni obtok;
  • tonira krvne žile;
  • normalizira delovanje srca in krvni tlak;
  • spodbuja hematopoezo, vključno s tvorbo imunske celice;
  • izboljša delovanje sklepov;
  • krepi mišice;
  • spodbuja ravnovesje živčnega sistema.
Priporočene dnevne športne aktivnosti so: tek, kolesarjenje, hoja, gimnastične vaje, odbojka, košarka, tenis, tečaji joge. Vadite lahko kadarkoli, ko vam ustreza, in dnevno izmenjujete obremenitev različnih mišičnih skupin. Vsaka lažja telesna aktivnost ima le pozitiven učinek na vaše zdravje.

Vadbe za moč in druge vrste aktivnih aktivnosti, ki trajajo več kot eno uro, priporočamo 2-3 krat na teden.

Po znatnem fizičnem naporu okrevanje traja 36-48 ur. V nasprotnem primeru tvegate mišične krče, povečan katabolizem (uničenje) beljakovin in hitro obrabo sklepov. Stranski učinek vsakodnevne intenzivne vadbe je lahko kronična utrujenost, apatija in zmanjšana imunost.

Kako telesna aktivnost vpliva na imunski sistem?

Manjša poškodba mišičnih vlaken po intenzivnem mišičnem delu 40-60 minut aktivira mehanizme imunskega sistema. Aktivacija imunskega sistema zahteva preskrbo s hranili (beljakovine, minerali in vitamini). Velika količina energije se porabi za obnovo mišic, tvorbo komponent imunskega sistema (interlevkin, citotokin) in delo imunskih celic. Za napolnitev zalog potrebuje od 36 do 48 ur, zato naj med vadbami pretečeta 2 dni. V teh prostih dneh je priporočljiva lahka telesna aktivnost, ki vključuje druge mišične skupine.

Zmerna telesna dejavnost ne aktivira le mišic, temveč simpatična delitev avtonomni živčni sistem, preko hormonov adrenalina in norepinefrina. To vodi do izboljšane inervacije vseh organov. Kakovostno delovanje živčnih končičev v organih imunskega sistema (bezgavke, vranica, timus) pozitivno vpliva na zorenje in specializacijo levkocitov ter njihovo delovanje. zaščitne funkcije.
Vendar je dokazano, da naporna dnevna telesna dejavnost vodijo do zmanjšanja koncentracije monocitov drugih oblik levkocitov, kar zmanjšuje obrambo telesa od bakterijskih okužb.

Zaključek: redna zmerna vadba 2-3 krat na teden pomembno krepi imunski sistem. Pomemben pogoj je pravilna prehrana in dober počitek. Brez njih šport vodi do izčrpavanja telesnih virov in zmanjšanja imunske obrambe.

Kako duševni stres vpliva na imunski sistem?

Redna psihična obremenitev je koristna za živčni in imunski sistem, preobremenjenost in stres pa močno oslabita imunski sistem.

Delovanje imunskega sistema je tesno povezano z delovanjem živčnega sistema. Zmerni duševni stres vam omogoča vzpostavitev novih povezav med nevroni, kar izboljša delovanje živčnega sistema kot celote. Izmenična umska in telesna aktivnost vam bo pomagala doseči dobre rezultate, ko impulzi iz delujočih mišic dodatno stimulirajo živčne celice.

Dobro delovanje živčnega sistema je osnova za pravilno delovanje organov imunskega sistema, ki zagotavljajo splošno imunost, ter kože in sluznic, ki so odgovorne za lokalno imunost.
Redna intelektualna vadba (reševanje nalog, reševanje križank, učenje tuji jeziki, branje) lahko izboljša delovanje možganov in ohranja zdravje živčnega sistema. To je zelo pomembno za ohranjanje obrambe telesa, saj motnje delovanja živčnih končičev prispevajo k razvoju bolezni v nadzorovanih organih. V zvezi s tem skoraj vsi ljudje z motnjami možganska aktivnost odkrijejo se številne kronične bolezni. Na primer, po statističnih podatkih imajo bolniki v centrih za duševno zdravje štirikrat večjo verjetnost, da bodo zboleli za tuberkulozo.

Dolgotrajne intelektualne obremenitve (študij in sistematizacija novega gradiva, analiza naučenega in sintetiziranje novega) silijo možgansko skorjo k aktivnemu delovanju. Pri tem se porabi velika količina hranilnih snovi in ​​energije, kar izčrpava vire živčne celice, poslabša se delovanje delov živčnega sistema, ki so odgovorni za inervacijo notranjih organov. Vsi ti dejavniki sčasoma oslabijo imunski sistem. V zvezi s tem veliko študentov po seji doživi izgubo moči, njihovo kronične bolezni.
Da bi preprečili prekomerno delo, je pomembno pravilno organizirati duševno delo:

  • v delo se vključite postopoma, sčasoma povečujte količino informacij;
  • načrtujte lekcije, ne da bi poskušali osvojiti preveč snovi;
  • ne vadite več kot 1-1,5 ure brez odmora;
  • upoštevajte značilnosti svojega kronotipa, da uporabite vrhove produktivnosti za vadbo;
  • nadomestna duševna in telesna dejavnost;
  • prezračite sobo in vzdržujte temperaturo do 22 stopinj;
  • spi vsaj 7 ur na dan.

Koliko ur na dan bi morali preživeti za računalnikom?

Odrasli lahko za računalnikom preživijo do 4 ure. Norma za otroke se izračuna po formuli "starost x 5".

Tako lahko 5-letni otrok preživi za računalnikom do 25 minut, 10-letni otrok pa 50 minut. To seveda ne velja za ljudi, katerih delo je povezano z računalnikom. Upoštevati morajo pravilo - 10 minut počitka za 1 uro dela. Med odmorom je priporočljivo hoditi, se povzpeti po stopnicah ali izvesti preprost sklop vaj za raztezanje mišic. Ta previdnostni ukrep vas bo zaščitil pred boleznimi, kot so migrene, motnje vida, hemoroidi, nevralgije in mialgije.

Ali je jutranja vadba dobra za imunski sistem?

Zmerna telesna aktivnost zjutraj je dobra za imunski sistem.

30-45 minut telesne aktivnosti telo zaznava kot stres. Ko se to zgodi, vaše telo sproži nevroendokrine in imunske mehanizme za boj proti učinkom tega stresa. Poveča se koncentracija imunoglobulina A in fagocitna aktivnost levkocitov (sposobnost absorpcije in raztapljanja bakterij).

Kratek sklop vaj (10-20 minut) bo izboljšal prekrvavitev mišic in možganov, sprožil sproščanje hormona ugodja endorfina, ne bo pa bistveno vplival na imunski sistem.

Toda naporne jutranje vaje ne dajejo telesu možnosti za obnovitev virov, kar vodi v izčrpanost imunskega sistema. To se odraža v zmanjšanju števila imunskih celic in titra protiteles. Zato pri ljudeh, ki niso vajeni telesne dejavnosti, dolga jutranja vadba zmanjša odpornost proti okužbam. Lahko razvijejo nagnjenost k vnetnim reakcijam: akne, pogost stomatitis.
Za določitev potrebne obremenitve je treba upoštevati raven fizično usposabljanje in posamezne značilnosti telo.

Zaključek. Upoštevanje dnevne rutine, povprečna psihična in telesna aktivnost (2-3 vadbe na teden + dnevna gimnastika) zmanjšajo tveganje za nastanek bolezni, skrajšajo pa tudi resnost in trajanje bolezni. Ne pozabite, da krepitev imunskega sistema telesna vadba To se bo zgodilo le, če boste dobro jedli in dovolj počivali.

IN sodobne igre Vse več grafičnih učinkov in tehnologij se uporablja za izboljšanje slike. Vendar se razvijalci običajno ne trudijo razložiti, kaj točno počnejo. Ko nimate najzmogljivejšega računalnika, morate žrtvovati nekatere zmogljivosti. Poskusimo pogledati, kaj pomenijo najpogostejše grafične možnosti, da bi bolje razumeli, kako sprostiti vire računalnika z minimalnim vplivom na grafiko.

Anizotropno filtriranje

Ko je na monitorju prikazana katera koli tekstura, ki ni v prvotni velikosti, je treba vanjo vstaviti dodatne slikovne pike ali, nasprotno, odstraniti dodatne. Za to se uporablja tehnika, imenovana filtriranje.

Bilinearno filtriranje je največ preprost algoritem in zahteva manj računalniške moči, vendar daje najslabše rezultate. Trilinear dodaja jasnost, vendar še vedno ustvarja artefakte. Anizotropno filtriranje velja za najnaprednejšo metodo za odpravo opaznih popačenj na objektih, ki so močno nagnjeni glede na kamero. Za razliko od prejšnjih dveh metod se uspešno bori proti učinku gradacije (ko so nekateri deli teksture zamegljeni bolj kot drugi in postane meja med njimi jasno vidna). Pri uporabi bilinearnega ali trilinearnega filtriranja postane tekstura z večanjem razdalje vedno bolj zamegljena, vendar anizotropno filtriranje nima te pomanjkljivosti.

Glede na količino podatkov, ki se obdelujejo (in v sceni je lahko veliko 32-bitnih tekstur visoke ločljivosti), je anizotropno filtriranje še posebej zahtevno glede pasovne širine pomnilnika. Promet je mogoče zmanjšati predvsem s stiskanjem tekstur, ki se zdaj uporablja povsod. Prej, ko se ni izvajalo tako pogosto in je bila prepustnost video pomnilnika veliko manjša, je anizotropno filtriranje znatno zmanjšalo število sličic. Na sodobnih grafičnih karticah skoraj ne vpliva na fps.

Anizotropno filtriranje ima samo eno nastavitev - faktor filtra (2x, 4x, 8x, 16x). Višje kot je, jasnejše in bolj naravne so videti teksture. Običajno so pri visoki vrednosti majhni artefakti vidni samo na najbolj oddaljenih slikovnih pikah nagnjenih tekstur. Vrednosti 4x in 8x sta običajno povsem dovolj, da se znebite levjega deleža vizualnega popačenja. Zanimivo je, da bo pri prehodu z 8x na 16x kazen zmogljivosti precej majhna celo v teoriji, saj bo dodatna obdelava potrebna le za majhno število predhodno nefiltriranih slikovnih pik.

Senčniki

Senčniki so majhni programi, ki lahko izvajajo določene manipulacije s 3D sceno, na primer spreminjanje osvetlitve, nanašanje teksture, dodajanje naknadne obdelave in druge učinke.

Shaderji so razdeljeni v tri vrste: vertex shaderji delujejo s koordinatami, geometrijski shaderji lahko obdelujejo ne samo posamezne točke, ampak tudi cele. geometrijske oblike, sestavljen iz največ 6 točk, piksel (Pixel Shader) dela s posameznimi piksli in njihovimi parametri.

Senčniki se uporabljajo predvsem za ustvarjanje novih učinkov. Brez njih je nabor operacij, ki bi jih razvijalci lahko uporabljali v igrah, zelo omejen. Z drugimi besedami, dodajanje senčil je omogočilo pridobitev novih učinkov, ki privzeto niso bili vključeni v video kartico.

Shaderji delujejo zelo produktivno v vzporednem načinu, zato imajo sodobni grafični adapterji toliko pretočnih procesorjev, ki jih imenujemo tudi shaderji. GeForce GTX 580 jih ima na primer kar 512.

Preslikava paralakse

Preslikava paralakse je spremenjena različica dobro znane tehnike preslikave izboklin, ki se uporablja za dodajanje reliefa teksturam. Preslikava paralakse ne ustvari 3D objektov v običajnem pomenu besede. Na primer, tla ali stena v prizoru igre bo videti groba, medtem ko bo v resnici popolnoma ravna. Reliefni učinek tukaj dosežemo le z manipulacijo tekstur.

Ni nujno, da je izvorni objekt raven. Metoda deluje na različnih igralnih predmetih, vendar je njena uporaba zaželena le v primerih, ko se višina površine gladko spreminja. Nenadne spremembe so nepravilno obdelane in na predmetu se pojavijo artefakti.

Preslikava paralakse znatno prihrani računalniške vire računalnika, saj pri uporabi analognih objektov z enako podrobno 3D strukturo zmogljivost video adapterjev ne bi bila dovolj za upodabljanje prizorov v realnem času.

Efekt se najpogosteje uporablja na kamnitih tlakih, stenah, opeki in ploščicah.

Anti-Aliasing

Pred DirectX 8 je bilo izravnavanje v igrah izvedeno z uporabo SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), znanega tudi kot Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Njegova uporaba je privedla do znatnega zmanjšanja zmogljivosti, zato so ga z izdajo DX8 takoj opustili in nadomestili z Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Kljub temu, da je ta metoda dala slabše rezultate, je bila veliko bolj produktivna od predhodnice. Od takrat so se pojavili naprednejši algoritmi, kot je CSAA.

Glede na to, da se je v zadnjih nekaj letih zmogljivost grafičnih kartic opazno povečala, sta AMD in NVIDIA ponovno vrnila podporo za tehnologijo SSAA v svoje pospeševalnike. Vendar ga v sodobnih igrah še zdaj ne bo mogoče uporabiti, saj bo število okvirjev/s zelo nizko. SSAA bo učinkovit le pri projektih iz preteklih let ali v trenutnih, vendar s skromnimi nastavitvami ostalih grafičnih parametrov. AMD je implementiral podporo SSAA samo za igre DX9, vendar v NVIDIA SSAA deluje tudi v načinih DX10 in DX11.

Načelo glajenja je zelo preprosto. Preden se okvir prikaže na zaslonu, se določene informacije izračunajo ne v izvorni ločljivosti, temveč v povečani ločljivosti in večkratniku dveh. Nato se rezultat zmanjša na zahtevano velikost, nato pa "lestev" vzdolž robov predmeta postane manj opazna. Višja kot sta izvirna slika in faktor glajenja (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), manj bo na modelih nazobčanosti. MSAA za razliko od FSAA zgladi samo robove predmetov, kar znatno prihrani vire video kartice, vendar lahko ta tehnika pusti artefakte znotraj poligonov.

Prej je Anti-Aliasing v igrah vedno znatno zmanjšal število sličic na sekundo, zdaj pa le malo vpliva na število sličic, včasih pa sploh nima učinka.

Teselacija

Z uporabo teselacije v računalniškem modelu se število poligonov poveča za poljubno število krat. Da bi to naredili, je vsak poligon razdeljen na več novih, ki se nahajajo približno enako kot prvotna površina. Ta metoda vam omogoča preprosto povečanje podrobnosti preprostih 3D-predmetov. Hkrati pa se bo povečala tudi obremenitev računalnika in v nekaterih primerih ni mogoče izključiti majhnih artefaktov.

Na prvi pogled lahko teselacijo zamenjamo s preslikavo paralakse. Čeprav gre za popolnoma različne učinke, saj teselacija dejansko spremeni geometrijsko obliko predmeta in ne le simulira relief. Poleg tega se lahko uporablja za skoraj vse predmete, medtem ko je uporaba paralaksnega preslikave zelo omejena.

Tehnologija teselacije je v kinu znana že od 80. let prejšnjega stoletja, v igrah pa se je začela podpirati šele pred kratkim, oziroma potem, ko so grafični pospeševalniki končno dosegli zahtevano raven zmogljivosti, na kateri se lahko izvaja v realnem času.

Da igra uporablja teselacijo, potrebuje video kartico, ki podpira DirectX 11.

Navpična sinhronizacija

V-Sync je sinhronizacija okvirjev igre z navpično frekvenco skeniranja monitorja. Njegovo bistvo je v tem, da se v trenutku, ko se na njem posodobi slika, na zaslonu prikaže popolnoma izračunan okvir igre. Pomembno je, da se naslednji okvir (če je že pripravljen) prav tako pojavi najkasneje in ne prej kot se konča izpis prejšnjega in se začne naslednji.

Če je frekvenca osveževanja monitorja 60 Hz in ima grafična kartica čas za upodabljanje 3D-scene z vsaj enakim številom sličic, bo vsaka osvežitev monitorja prikazala novo sličico. Z drugimi besedami, v intervalu 16,66 ms bo uporabnik na zaslonu videl popolno posodobitev scene igre.

Treba je razumeti, da ko je omogočena navpična sinhronizacija, fps v igri ne more preseči frekvence navpičnega skeniranja monitorja. Če je število okvirjev nižje od te vrednosti (v našem primeru manj kot 60 Hz), je treba, da se izognete izgubi zmogljivosti, aktivirati trojno medpomnilnik, pri katerem se okvirji izračunajo vnaprej in shranijo v tri ločene medpomnilnike, kar jim omogoča pogostejše pošiljanje na zaslon.

Glavna naloga vertikalne sinhronizacije je odpraviti učinek premaknjenega okvirja, ki nastane, ko je spodnji del zaslona zapolnjen z enim okvirjem, zgornji del pa z drugim, premaknjenim glede na prejšnji.

Naknadna obdelava

To je splošno ime za vse učinke, ki se prekrivajo z že pripravljenim okvirjem popolnoma upodobljene 3D scene (z drugimi besedami, z dvodimenzionalno sliko) za izboljšanje kakovosti končne slike. Naknadna obdelava uporablja senčnike slikovnih pik in se uporablja v primerih, ko dodatni učinki zahtevajo popolne informacije o celotnem prizoru. Takšnih tehnik ni mogoče uporabiti ločeno za posamezne 3D-predmete, ne da bi se v okvirju pojavili artefakti.

Visok dinamični razpon (HDR)

Učinek, ki se pogosto uporablja v prizorih iger s kontrastno osvetlitvijo. Če je en del zaslona zelo svetel, drugi pa zelo temen, se na vsakem delu izgubi veliko podrobnosti in izgledajo monotono. HDR doda okvirju več gradacije in omogoča več podrobnosti v prizoru. Če ga želite uporabiti, morate običajno delati s širšim razponom barv, kot ga lahko zagotovi standardna 24-bitna natančnost. Predhodni izračuni se izvajajo z visoko natančnostjo (64 ali 96 bitov) in šele na končni stopnji se slika prilagodi na 24 bitov.

HDR se pogosto uporablja za uresničitev učinka prilagoditve vida, ko junak v igrah izstopi iz temnega tunela na dobro osvetljeno površino.

Bloom

Bloom se pogosto uporablja v povezavi s HDR, ima pa tudi precej bližnjega sorodnika - Glow, zato se te tri tehnike pogosto zamenjujejo.

Bloom simulira učinek, ki ga lahko opazite pri snemanju zelo svetlih prizorov z običajnimi fotoaparati. Na dobljeni sliki se zdi, da intenzivna svetloba zavzame več volumna, kot bi morala, in »pleza« na predmete, čeprav je za njimi. Pri uporabi Blooma se lahko na robovih predmetov pojavijo dodatni artefakti v obliki barvnih črt.

Zrnatost filma

Zrnatost je artefakt, ki se pojavi pri analogni televiziji s slabim signalom, na starih magnetnih videokasetah ali fotografijah (zlasti digitalnih slikah, posnetih pri šibki svetlobi). Igralci pogosto prekinejo povezavo ta učinek, saj do neke mere pokvari sliko, namesto da jo izboljša. Da bi to razumeli, lahko zaženete Mass Effect v vsakem načinu. V nekaterih grozljivkah, kot je Silent Hill, hrup na zaslonu, nasprotno, doda vzdušje.

Motion Blur

Motion Blur - učinek zameglitve slike, ko se kamera hitro premika. Uspešno se lahko uporablja, ko je treba sceni dati več dinamike in hitrosti, zato je še posebej iskana v dirkalnih igrah. Pri strelcih uporaba zameglitve ni vedno zaznana nedvoumno. Pravilna uporaba zameglitve gibanja lahko dogajanju na zaslonu doda kinematografski občutek.

Učinek bo tudi pomagal zapreti, če je potrebno nizka frekvenca spremembe okvirja in dodajanje gladkosti igranju.

SSAO

Ambientalna okluzija je tehnika, ki se uporablja za fotorealističnost prizora z ustvarjanjem bolj verodostojne osvetlitve predmetov v njem, ki upošteva prisotnost drugih predmetov v bližini z lastnimi značilnostmi absorpcije in odboja svetlobe.

Screen Space Ambient Occlusion je spremenjena različica Ambient Occlusion in prav tako simulira posredno osvetlitev in senčenje. Pojav SSAO je bil posledica dejstva, da na trenutni ravni zmogljivosti GPE Ambient Occlusion ni bilo mogoče uporabiti za upodabljanje prizorov v realnem času. Večja zmogljivost v SSAO prihaja na račun nižje kakovosti, vendar je tudi to dovolj za izboljšanje realizma slike.

SSAO deluje po poenostavljeni shemi, vendar ima številne prednosti: metoda ni odvisna od kompleksnosti scene, ne uporablja RAM, lahko deluje v dinamičnih prizorih, ne zahteva predhodne obdelave okvirja in naloži samo grafični adapter brez porabe virov CPU.

Cel senčenje

Igre z učinkom senčenja Cel so začele izdelovati leta 2000, najprej pa so se pojavile na konzolah. Na osebnih računalnikih je ta tehnika postala resnično priljubljena šele nekaj let kasneje, po izidu hvaljene streljačine XIII. S pomočjo Cel senčenja se vsak okvir tako rekoč spremeni v ročno narisano risbo ali delček otroške risanke.

Stripi so ustvarjeni v podobnem slogu, zato se tehnika pogosto uporablja v igrah, povezanih z njimi. Ena zadnjih znanih izdaj je strelec Borderlands, kjer je senčenje Celja vidno s prostim očesom.

Značilnosti tehnologije so uporaba omejenega nabora barv, pa tudi odsotnost gladkih gradientov. Ime efekta izhaja iz besede Cel (Celluloid), torej prozornega materiala (filma), na katerega so narisani animirani filmi.

Globinska ostrina

Globinska ostrina je razdalja med bližnjim in daljnim robom prostora, znotraj katere bodo vsi predmeti izostreni, preostali del prizora pa bo zamegljen.

Do določene mere lahko opazujete globinsko ostrino preprosto tako, da se osredotočite na predmet blizu vaših oči. Vse, kar je za njim, bo zamegljeno. Velja tudi obratno: če se osredotočite na oddaljene predmete, bo vse pred njimi videti zamegljeno.

Na nekaterih fotografijah lahko vidite učinek globinske ostrine v pretirani obliki. To je stopnja zamegljenosti, ki jo pogosto poskušajo simulirati v 3D prizorih.

V igrah, ki uporabljajo globinsko ostrino, igralec običajno čuti močnejši občutek prisotnosti. Na primer, ko gleda nekam skozi travo ali grmovje, vidi le majhne delčke izostrenega prizora, kar ustvarja iluzijo prisotnosti.

Vpliv na uspešnost

Da bi ugotovili, kako omogočanje določenih možnosti vpliva na zmogljivost, smo uporabili igralno merilo uspešnosti Heaven DX11 Benchmark 2.5. Vsi testi so bili izvedeni na sistemu Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 pri ločljivosti 1280x800 slikovnih pik (z izjemo vertikalne sinhronizacije, kjer je bila ločljivost 1680x1050).

Kot smo že omenili, anizotropno filtriranje praktično ne vpliva na število sličic. Razlika med onemogočeno anizotropijo in 16x sta le 2 sličici, zato vedno priporočamo, da jo nastavite na največjo.

Anti-aliasing v Heaven Benchmark je zmanjšal fps bolj, kot smo pričakovali, zlasti v najtežjem načinu 8x. Ker pa je 2x dovolj za opazno izboljšanje slike, priporočamo, da izberete to možnost, če je igranje na višjih nivojih neprijetno.

Teselacija lahko za razliko od prejšnjih parametrov zavzame poljubno vrednost v vsaki posamezni igri. V Heaven Benchmark se slika brez njega bistveno poslabša, na najvišji ravni pa postane, nasprotno, nekoliko nerealna. Zato morate nastaviti vmesne vrednosti - zmerne ali normalne.

Za navpično sinhronizacijo več kot visoka ločljivost tako da fps ni omejen z navpično hitrostjo osveževanja zaslona. Kot je bilo pričakovano, je število sličic v skoraj celotnem preizkusu z vklopljeno sinhronizacijo ostalo trdno pri približno 20 ali 30 sličicah na sekundo. To je posledica dejstva, da se prikažejo hkrati z osveževanjem zaslona in s frekvenco skeniranja 60 Hz to ni mogoče storiti z vsakim impulzom, temveč le z vsako sekundo (60/2 = 30 sličic/s) ali tretjino (60/3 = 20 sličic/s). Ko je bil V-Sync izklopljen, se je število sličic povečalo, vendar so se na zaslonu pojavili značilni artefakti. Trojno medpomnjenje ni imelo nobenega pozitivnega učinka na gladkost scene. To je lahko posledica dejstva, da v nastavitvah gonilnika video kartice ni možnosti za prisilno onemogočanje medpomnjenja in da merilnik uspešnosti prezre običajno deaktivacijo in še vedno uporablja to funkcijo.

Če bi bila Heaven Benchmark igra, bi bilo pri največjih nastavitvah (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) neprijetno igrati, saj 24 sličic za to očitno ni dovolj. Z minimalno izgubo kakovosti (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) lahko dosežete sprejemljivejših 45 fps.